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Nouvelles

Jun 05, 2023

Comment battre le raid Root of Nightmares

Apprenez à battre chaque rencontre dans le raid Root of Nightmares avec ce guide détaillé.

Destiny 2 : Lightfall's le raid est Root of Nightmares, qui se déroule à bord du vaisseau terraformé du témoin. Plongez dans le vaisseau Pyramide pour découvrir de nouveaux secrets et combattre un mal ancien. Si vous pouvez maîtriser le mécanisme de base du raid, Root of Nightmares est l'un des raids les plus faciles de Destiny 2 et propose des armes passionnantes, dont l'une est un fusil à double canon.

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En termes de mécanique, attendez-vous à quelque chose de similaire au donjon Spire of the Watcher ici. Obtenez des nœuds de connexion confortables, apportez un bon lance-roquettes et préparez-vous à démolir l'un des méchants les plus notoires de Destiny 2: Nezarec. Ce guide couvrira tous les mécanismes liés à ce raid, fournira des conseils sur la façon de terminer le raid, présentera tous les emplacements de coffre cachés et nous fournirons des recommandations de chargement pour rendre votre premier dégagement aussi fluide que possible.

Mis à jour le 18 avril 2023 par Charles Burgar : Root of Nightmares a désormais une variante Master pour les Gardiens, offrant un butin Adept légèrement meilleur que les gouttes claires normales. Nous avons mis à jour ce guide pour inclure toutes les différences entre Normal et Maître, et nous avons apporté quelques légères modifications à nos sections de coffre caché et de Cataclysme pour plus de clarté. Des liens vers notre guide des défis de raid Root of Nightmares ont également été ajoutés pour les joueurs cherchant à gagner le titre Dream Warrior.

Ce guide ne couvre pas les défis de raid. Pour obtenir des conseils sur la réalisation des huit défis de raid RoN, consultez notre guide des défis de raid Root of Nightmares.

Root of Nightmares propose deux variantes de difficulté au choix : Normal et Master.

Normal

Maître

Niveau d'énergie

1 770

+0 Delta de puissance

1 840

-20 Delta de puissance

Champions

Barrière

Barrière, imparable

Modificateurs

Aucun

Boucliers et champions supplémentaires

Les surtensions et les armes de surcharge sont activées.

Mécaniquement parlant, les deux raids sont exactement les mêmes. La difficulté Maître ajoute des champions supplémentaires à chaque rencontre, ajoute des boucliers supplémentaires aux types d'ennemis et limite votre niveau de puissance à toujours être de -20 sous les ennemis auxquels vous faites face. En termes simples,les ennemis frappent plus fort, infligent plus de dégâts et sont plus susceptibles d'avoir des boucliers.

Inversement,La difficulté principale comprend les surtensions et la surcharge , deux mécanismes qui améliorent certains archétypes d'éléments et d'armes. Les surtensions font que vos capacités et armes de sous-classe qui correspondent aux éléments Surge répertoriés (y compris Kinetic) infligent 25% de dégâts supplémentaires, se cumulant avec les buffs de dégâts et les mods d'armure. Les armes qui correspondent au modificateur de surcharge infligeront également 25 % de dégâts supplémentaires. Les surtensions et les surcharges nepasempiler.

Les armes qui acquièrent des propriétés anti-champion grâce à l'artefact saisonnier sont considérées comme surchargées dans les raids de maître, recevant un bonus de dégâts de 25 %, quels que soient les modificateurs.

La difficulté Master comprend des champions barrière et imparables, présent dans les rencontres suivantes :

Cataclysme

Colosses de la barrière

Schisme

Incendies imparables

Macrocosme

Colosses de la barrière

Nézarec

Colosses de la barrière

Cataclysmegénère un champion barrière supplémentaire chaque fois qu'un tourmenteur apparaît.Schismegénère désormais des incendiaires imparables aux deuxième et troisième étages, un de chaque côté.Macrocosme remplace toutes les plaques Colosses par des variantes de barrière. Finalement, leNézarecLa rencontre remplace les Colosses présents de chaque côté par des Barrier Champions, trois au total.

Les raids de maître fontpaslaisser tomber l'équipement Artificiel.

Terminer les rencontres Root of Nightmares en difficulté Master récompenseraArmes expertes , des variantes prestigieuses de chaque arme de raid qui sont livrées avec une prise de mod Adepte et des bonus de statistiques supplémentaires lorsqu'elles sont Masterworked. Contrairement aux armes Timelost de Vault of Glass, les armes Adept de RoN fontpas venir avec des avantages supplémentaires dans chaque colonne. Cependant,Les armes expertes peuvent être converties en variantes Deepsight grâce à une option de mise à niveau dans l'écran d'inspection . Une fois converti en variante Deepsight, la visite de l'Enclave sur Mars vous permettra d'ajuster le canon, le chargeur de l'arme Adepte et d'améliorer les traits présents sur votre rouleau. Toine peut pas changer les traits eux-mêmes; ils ne peuvent qu'être améliorés. Les bonus de chef-d'œuvre sont également verrouillés et ne peuvent pas être modifiés via Deepsight.

De plus, terminer des défis hebdomadaires en difficulté Maître garantira un largage d'arme Adepte.Relever ces défis pour la première fois augmentera également les chances de chute de Conditional Finality, le raid Exotic de Root of Nightmare.

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Sous-classes

Chasseur

démoniste

Titan

Rodeur nocturne

Aubelame

Berserker

Coureur de fil

Shadebinder

Brise-soleil

Chasseursne peut pas se tromper avec Nightstalkers pour ce raid.Le Hauberk de Gyrfalcon est un exotique fantastique qui vous permet de devenir invisible après chaque mise à mort grâce à l'aspect bourreau stylé.Shadowshot est également essentiel pour un DPS optimal maintenant que Divinity ne fournit qu'un debuff de 15%. Cela dit,ne dormez pas sur Theadrunner. Son excellente agilité peut être utile lors des deux premières rencontres pour relier rapidement les nœuds Lumière et Ténèbres. Il vous permet également de contourner le canon à gravité incroyablement bogué lors de la deuxième rencontre si vous ne limitez pas / ne pouvez pas limiter votre FPS (nous couvrons cela dans la rencontre elle-même).

Démonistesne devrait pas être surpris que Dawnblade et Shadebinder soient tous deux excellents dans Root of Nightmares.Dawnblade a accès à Well of Radiance, sans doute le Super le plus important de tous les raids. Utilisez ce Super pour devenir pratiquement impossible à tuer pendant 30 secondes, ce qui améliore les dégâts de votre équipe. Associez cette sous-classe au protocole Starfire pour obtenir d'excellents DPS à cible unique. Alternativement,utilisez Shadebinder avec des gants d'osmiomancy pour banaliser les ajouts.Quelques grenades Coldsnap et tourelles Bleak Watcher peuvent rendre la difficulté de combat de ce raid pratiquement inexistante.

Titansdevrait utiliser soit Sunbreaker ou Berserker pour ce raid.Les berserkers peuvent suspendre des cibles avec leurs grenades Barricade et Shackle , leur donnant l'un des contrôles de foule les plus puissants de Destiny 2. Si vous n'avez pas de Shadebinder Warlock, un Berserker Titan est une excellente alternative. Comme pour les runs en mode Master ou contest,Sunbreaker Titan est pratiquement impossible à tuer. Utilisez Loreley Splendor pour obtenir la restauration lorsque vos boucliers se brisent, vous permettant de guérir grâce à une quantité absurde de punitions. Les brise-soleil sont de bons coureurs lors de la deuxième rencontre et des provocateurs pour le boss final.

Les boss de Root of Nightmares ont de petits totaux de santé. Un DPS optimal n'est pas nécessaire ici, alors utilisez ce que vous aimez. Si votre équipe est vraiment en difficulté, tout le monde peut utiliser Rat King ou Outbreak Perfected pour tuer tous les boss, même en difficulté Concours/Maître (spoils de rencontre finale).

Armes

Cinétique

Énergie

Lourd

Witherhoard

Divinité

Lance-roquettes

Le fardeau d'Izanagi

Goule de la Trinité

Fusils à fusion linéaire

Arbalète

Wave Frame GL

Mitrailleuses

Armes cinétiquesdevrait principalement consister en des armes à munitions spéciales.Witherhoard est un excellent choix pour éliminer les ajouts et traiter les DPS de boss passifs. Les démonistes du protocole Starfire devraient exécuter Witherhoard pour récupérer facilement leur énergie Fusion Grenade.Le fardeau d'Izanagi est idéal pour tuer des ennemis tankistes lors de rencontres ultérieures, et c'est la meilleure arme à associer à un lance-roquettes à chargement automatique comme Hothead. Enfin, si vous ne possédez aucune de ces armes, vous ne pouvez pas vous tromper avecArbalèteou un fusil de sniper percutant comme Succession.

Armes à énergieont tendance à biaiser ajouter clair, c'est donc ce que nous recommanderons pour cet emplacement.Lance-grenades Wave Frame , notamment Abstention et Langage dur, tuent instantanément les ajouts et sont assez efficaces en munitions. Si votre équipe a du mal à trouver des munitions, pensez à utiliserGoule de la Trinité avec Heavy Ammo Finder et Heavy Ammo Scout. Votre Trinity Ghoul créera des packs uniques d'ajouts et générera des munitions lourdes assez fréquemment, des munitions que toute votre équipe recevra. Et si votre équipe utilise des fusils à fusion linéaire ou des mitrailleuses pour DPS, vous en voudrez au moins unDivinitéutilisateur pour s'assurer que votre équipe décroche des coups critiques.

Artillerie lourdeservira de méthode principale pour endommager les boss de raid, alors apportez quelque chose qui a du punch.Lance-roquettes sont incroyables pour ce raid. Ils infligent des dégâts importants, sont faciles à utiliser et ne nécessitent pas de tirs à la tête pour obtenir un DPS optimal. Assurez-vous qu'un membre de votre escouade utiliseMégaphonesi vous optez pour les lance-roquettes, car la plupart des DPS de votre équipe proviendront du buff Wolfpack Rounds de Gjallarhorn.

Si votre équipe n'a pas de bons lance-roquettes,Fusils à fusion linéaire sont toujours une bonne option. Sleeper Simulant est ce que nous recommandons si vous débutez dans les raids, car ses dégâts corporels sont assez indulgents. Enfin, si vous vous sentez aventureux,Mitrailleuses sont étonnamment bons pour ce raid. Ils mâchent des ajouts et des tourmenteurs pour les premières rencontres, et ils peuvent gérer un solide DPS à cible unique avec le bon pistolet. Nous recommandonsSeigneur du tonnerresi vous débutez dans les raids etEscapade de rénovationsi vous en avez fabriqué un l'année dernière, de préférence avec Target Lock et Fourth Time's the Charm.

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Similaire à Vow of the Disciple et King's Fall,Root of Nightmares comprend un coffre à bordure rouge garanti et deux coffres secrets.Le coffre à bordure rouge vous oblige à terminer un court casse-tête tout au long du raid, tandis que les deux coffres cachés se trouvent dans les sections de plate-forme entre les rencontres.Vous ne pouvez ouvrir le coffre à bordure rouge qu'une fois par semaine , même sur des caractères alternatifs. Les coffres secrets peuvent être récupérés une fois par semaine sur chaque personnage.

Les coffres à bordure rouge laisseront toujours tomber une arme avec un motif d'artisanat. Les coffres secrets peuvent laisser tomber n'importe quelle arme ou pièce d'armure précédemment acquise lors du raid Root of Nightmares. De plus, les coffres secrets déposent également des mods spécifiques au raid qui peuvent être insérés dans l'armure de raid Root of Nightmares.Ces mods ne fonctionnent qu'à l'intérieur du raid.

Le coffre à bordure rouge apparaît après avoir terminé trois énigmes tout au long de votre course Root of Nightmares. Chaque puzzle vous oblige à trouver une plaque cachée d'énergie lumineuse ou sombre et à les relier à des nœuds proches, comme lors de la première et de la dernière rencontre.Les nœuds que vous devez lier se trouvent au tout début du raid.Pendant la section d'ouverture, avant de sauter vers l'entrée de la pyramide, courez vers le mur de pédales blanches sur votre gauche.

Trois orbes brilleront sur ce mur, chacun étant clair ou sombre.Ce sont les plaques colorées que vous devez activer lors de chaque puzzle, présentéesdans l'ordre de gauche à droite. Par exemple, si vous avez Light, Light et Dark sur le mur, vous devrez relier toutes les plaques Light du premier puzzle, les plaques Light du deuxième puzzle et les plaques Dark du dernier puzzle. Si vous le faites avec succès, "Une grande récolte vous attend..." s'affichera sur votre écran et jouera une file d'attente audio unique. Le coffre apparaîtra à côté du vendeur de butin de conquête une fois que vous aurez vaincu Nezarec.

Nous énumérerons chaque emplacement de puzzle ci-dessous. Merci à YouTuber Skarrow9 d'avoir trouvé les trois emplacements.

Pendant la section de saut de la deuxième rencontre, vous finirez par vous faire tirer dessus par plusieurs Psions sur trois perchoirs de tireurs d'élite sur votre droite. Tuez les Psions et sautez vers le trou carré le plus haut du mur. Chacun a une porte qui mène à l'intérieur de la pyramide. Rentrez à l'intérieur et tournez à droite. Au bout du couloir se trouveront un Tourmenteur et une Légion de l'Ombre. Battez tous les ennemis pour faire apparaître le coffre.

Au cours de la seconde moitié du puzzle de saut dédié, juste après que votre escouade ouvre une porte vers une série d'escaliers, montez les escaliers à votre droite. Courez légèrement sur votre droite et regardez par-dessus le bord de la structure. Si vous regardez droit vers le bas, vous devriez voir un nœud des ténèbres. Tirez dessus pour ouvrir une pièce cachée directement derrière vous. Entrez à l'intérieur pour trouver le coffre.

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Coureurs de plaque

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Le but de cette rencontre est d'activer toutes les plaques de l'arène sans laisser expirer le débuff "Sweeping Terror". Avant que votre équipe ne commence, consacrez au moins deux personnes à l'activation des plaques. Tout le monde se concentrera sur l'ajout clair, bien que vous souhaitiez peut-être consacrer deux joueurs à tuer uniquement les tourmenteurs. Aucun combat de boss n'est présent ici, alors allez-y all-in sur add clear. Les mitrailleuses et les supers font des merveilles ici.

Une assiette à côté du spawn aura un orbe de voyageur flottant et une faible aura.Tenez-vous dans cette aura et endommagez la balle du voyageur pour gagner "Champ de lumière", un buff de 20 secondes qui vous permet d'activer les plaques à proximité. C'est aussi ainsi que vous démarrez la rencontre. Toute personne à l'intérieur de l'aura lorsque la balle du voyageur est tirée gagnera le buff. Rien ne se passe quand il expire, donc c'est bien si tout le monde le saisit pour commencer.

Le démarrage de la rencontre accordera "Sweeping Terror" à tous les joueurs, une minuterie de 35 secondes qui efface votre fireteam lorsqu'elle expire.Ajouter une équipe claire doit chercher deux bulles Psions dans l'arène, elles sont protégées par des sphères lumineuses.Frapper les deux Psions fera apparaître un Tourmenteur de chaque côté de l'arène. Dites de quel côté se trouve le Tourmenteur, puis essayez de casser les points faibles de ses épaules. Une fois vulnérable, chaque membre d'add clear doit se concentrer sur l'élimination du Tourmenteur.Tuer un Tourmenteur prolongera le débuff "Sweeping Terror" de 30 secondes,donnant à vos coureurs de plaque le temps de nettoyer chaque plaque.

Les plaques actives émettront un faible faisceau d'énergie dans une certaine direction. Les coureurs de plaque courront dans la direction de ce faisceau jusqu'à ce qu'ils atteignent une plaque avec une sphère noire flottante. Cette sphère est assez petite, vous devrez peut-être vous en approcher. Votre équipe devra également tuer un Tourmenteur avant de pouvoir commencer à se reproduire, alors soyez patient.Une fois que vous avez trouvé la bonne plaque, courez dessus et endommagez la sphère noire pour l'activer, consommant votre buff "Champ de lumière". Cela fera apparaître une boule de voyageur sur cette plaque pour indiquer son statut nettoyé.

Revenez à une plaque précédente et recherchez une aura. Tenez-vous à l'intérieur de l'aura et tirez sur la balle du voyageur de cette plaque pour regagner "Champ de lumière". La dernière plaque que vous avez activée émettra désormais un faisceau directionnel. Vous répéterez ce processus jusqu'à ce que toutes les plaques aient été activées. Une seule personne doit être un coureur de plaque pour battre cette rencontre, bien que le fait d'avoir deux coureurs de plaque puisse accélérer les échanges de buffs.

Stratégie efficace de coureur de plaque

Comme vous ne pouvez nettoyer qu'une seule plaque avec "Champ de lumière", vous pouvez considérablement accélérer cette rencontre en alternant les activations de plaque entre deux joueurs. Faites en sorte que les deux coureurs gagnent "Champ de lumière" lorsque la rencontre commence. Le premier coureur trouvera et nettoiera la première plaque, comme d'habitude. Le deuxième coureurdevoir attendez que cette plaque soit activée - sinon, une minuterie de verrouillage commencera - puis ils tireront immédiatement sur l'aura du voyageur pour rafraîchir "Field of Light". Cela révèle l'emplacement de la plaque suivante. Le deuxième coureur courra ensuite vers la plaque suivante tandis que le premier coureur reviendra sur l'aura pour regagner "Champ de lumière". Vous échangez efficacement des places à chaque assiette, comme ceci :

Coureur #1

Coureur #2

Commencer

Obtient un buff

Obtient un buff

Assiette #1

Assiette Nettoie

Obtient un buff

Assiette #2

Obtient un buff

Assiette Nettoie

Assiette #3

Assiette Nettoie

Obtient un buff

Assiette #4

Obtient un buff

Assiette Nettoie

Assiette #5

Assiette Nettoie

Obtient un buff

Assiette #6

Obtient un buff

Assiette Nettoie

Chaque ensemble de plaques nettoyées par votre équipe repoussera la Légion de l'Ombre, réinitialisant le buff "Sweeping Terror" et déplaçant la plaque de départ pour vos coureurs de plaques.Continuez à tuer les Tourmenteurs et activez les plaques jusqu'à la fin de la rencontre.Il y a quatre ensembles de plaques au total.

Commencez la rencontre en endommageant la plaque qui dégage une aura. Cela accordera "Champ de lumière".

Avec "Champ de lumière" actif, dirigez-vous vers la dernière plaque que vous avez activée. Cherchez un brin d'énergie pour trouver la prochaine assiette à nettoyer.

Lorsque vous trouvez une assiette avec une sphère noire, se tenir sur la plaque et l'endommager. Cela activera la plaque, consommant votre buff.

Une fois que vous avez perdu "Champ de lumière", revenir en arrière vers une plaque qui émet une aura. Tirez sur la balle du voyageur dans l'aura pour recevoir à nouveau "Champ de lumière".

Une fois qu'un jeu complet de plaques a été activé, monter plus haut dans l'arène. Lorsque vous voyez "Sweeping Terror" réapparaître sur votre HUD, recherchez une nouvelle plaque d'aura pour regagner "Field of Light". Répétez le processus.

Lorsque la rencontre commence, cherchez deux Psions flottants protégés par des sphères d'énergie. Courez à l'intérieur de la sphère et combattez-les.

Quand les deux Psions sont morts, chercher un Tourmenteur. Il apparaîtra soit à gauche, soit à droite de l'arène. Appelez son emplacement.

Une fois le Tourmenteur localisé, endommager ses épaules pour exposer sa poitrine. Tuez le Tourmenteur pour prolonger la minuterie "Sweeping Terror".

Une fois le Tourmenteur mort, kill ajoute jusqu'à ce qu'une paire de Psions réapparaisse. Répétez le processus.

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Connexes: Destiny 2: les temps de recharge des capacités et les super niveaux expliqués

Coureurs de plaque

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Gravity Cannon Physics Bug (utilisateurs de PC)

Le canon à gravité dans cette rencontre se comporte de manière incohérente lorsque votre fréquence d'images est supérieure à 60 images par seconde, projetant les joueurs dans des murs ou des étages entièrement différents. Cela vous tuera très probablement.Nous vous recommandons fortement de limiter votre fréquence d'images à 60FPS pour vous assurer que les canons à gravité fonctionnent comme prévu.Les utilisateurs de console qui rencontrent ce bogue peuvent utiliser Strand ou une épée Eager Edge pour atténuer les décès physiques.

Il s'agit d'une version étendue de la dernière rencontre, remplaçant Tormentors par un deuxième buff appelé "Flux of Darkness". Pour vaincre cette rencontre, votre équipe de pompiers devra activer toutes les plaques de lumière et d'obscurité sur trois étages différents. Les bourreaux ne sont pas présents ici, remplacés parParfum les ennemis qui sont vulnérables aux dégâts lorsque vous êtes affecté par le bon buff (clair ou sombre). Les mitrailleuses et le contrôle des foules sont recommandés ici. Les coureurs de plaques peuvent également vouloir utiliser Strand ou une épée Eager Edge pour accélérer la rencontre.

Avant de commencer, divisez votre équipe en deux groupes. Chaque groupe couvrira un côté de l'arène (gauche ou droite). Ce sont des copies symétriques les unes des autres, la seule différence étant leurs buffs. Le côté gauche obtient "Flux of Darkness" et le côté droit obtient "Field of Light".Les deux buffs sont fonctionnellement identiques. La seule différence est leur couleur. Demandez à chaque camp de se blottir autour de l'aura de son assiette, puis tirez sur l'objet flottant pour commencer la rencontre.

Chaque côté a cinq plaques qui doivent être nettoyées avant que le débuff "Expulsion imminente" n'atteigne zéro. Mais contrairement à la dernière rencontre, certaines plaques nécessitent le buff du côté opposé. Par exemple, la première assiette du côté des ténèbres nécessite un champ de lumière pour se nettoyer et vice versa. Ça signifievos porteurs de buff devront immédiatement changer de côté. Vous pouvez le faire en utilisant les canons à gravité qui bordent le bord du gouffre. Alignez votre dos au canon et tirez sur le nœud flottant pour l'activer, vous lançant de l'autre côté.

Pendant que vos coureurs nettoient les assiettes,add clear devra tenir la Légion de l'Ombre à distance. La plupart des ajouts de cette rencontre sont assez faciles à tuer, le plus difficile étant les champions de la barrière qui apparaissent vers la fin de chaque étage. Un seul effet de suspension de Super ou Strand peut les banaliser. Plus important encore, chaque vague engendrera également unRedolence ennemi, une cabale brillante qui ne peut être endommagée que lorsque vous avez le buff "Champ de lumière" ou "Flux de ténèbres". La couleur de l'ennemi détermine le buff dont vous avez besoin. Les foules Redolence du côté gauche brillent en orange et nécessitent "Flux of Darkness" pour tuer. Les mobs Redolence du côté droit brillent en blanc, nécessitant le buff "Champ de lumière" pour être tués.Assurez-vous de coordonner vos ramassages de buffs afin que votre équipe d'ajouts clairs puisse s'occuper de ces ennemis sans perturber vos coureurs.

Minuterie de verrouillage d'orbe

Chaque fois que vous activez les orbes "Champ de lumière" ou "Flux de ténèbres", une plaque doit être nettoyée avant que quiconque puisse saisir un autre buff. Si vous ne le faites pas, toutes les plaques seront verrouillées pendant les 15 à 20 prochaines secondes, ce qui verrouillera la rencontre. Coordonnez vos ramassages de buff avec d'autres joueurs pour vous assurer que cela ne se produise pas.

Une fois que toutes les plaques ont été activées, un petit groupe de Cabal apparaîtra de chaque côté.Gagnez "Champ de lumière" ou "Flux de ténèbres" - selon ce qui est de votre côté - pour tuer la Cabale. Si l'aura n'apparaît pas, cela signifie que vous avez attrapé le buff trop tôt et que vous êtes verrouillé ; vous devrez essuyer si cela se produit. Lorsque les ennemis sont traités, utilisez le canon à gravité à proximité pour vous lancer sur un étage. Répétez ce processus jusqu'à ce que vous ayez nettoyé les plaques des trois étages.

Maintenant, il existe deux stratégies que vous pouvez utiliser pour battre cette rencontre :

Si vous êtes toujours confus par la rotation, nous couvrons chaque stratégie dans les sous-sections extensibles ci-dessous. Mais pour l'instant, décidez si vous préférez avoir deux ou quatre coureurs. La stratégie à deux coureurs peut devenir beaucoup plus stressante pour les coureurs, bien que cela réduise considérablement l'encombrement de la communication et minimise les points d'échec entre les joueurs. Avoir quatre coureurs est moins stressant pour les coureurs de plaque, mais ajoute plus de points d'échec, notamment les paires saisissant leurs buffs trop tôt.Avoir deux coureurs est plus facile pour les équipes inexpérimentées, mais utiliser quatre coureurs rend cette rencontre beaucoup plus rapide.

Commencez la rencontre en endommageant la plaque qui dégage une aura. Cela accordera soit "Champ de lumière" soit "Flux de ténèbres".

Quand un coureur nettoie une assiette, double retour à une plaque avec une aura visible. Attendez que le coureur se présente avant de tirer sur l'orbe.

Lorsqu'un ennemi Redolence apparaît, tuez-les immédiatement. S'ils sont immunisés contre les dégâts, attendez qu'un coureur soit à proximité avant de saisir "Champ de lumière" ou "Flux de ténèbres" (selon le côté où vous vous trouvez). Avec le buff, tuez l'ennemi Redolence.

Au bout de chaque étage, gagnez "Champ de lumière" ou "Flux de ténèbres" avant d'endommager les ennemis de la Cabale. Utilisez le canon à gravité lorsque vous avez terminé pour gravir un étage. Répétez jusqu'à la fin de la rencontre.

Lorsque la rencontre commence, obtenir le buff de votre côté. Changez immédiatement de côté.Nettoyer une assiette.

Après avoir changé de côté et nettoyé une assiette, prenez le buff de votre côté actuel. Nettoyez une autre assiette.

Après avoir nettoyé deux assiettes,prenez le buff de votre côté actuel.Synchronisez ce ramassage de buff avec l'autre côté pour vous assurer qu'aucun verrouillage ne se produit. Changez immédiatement de côté. Nettoyer une assiette. Répétez jusqu'à ce que cinq assiettes aient été nettoyées.

Une fois toutes les plaques nettoyées, aidez votre camp à tuer la vague de cabale qui apparaît. Utilisez le canon à gravité pour atteindre l'étage supérieur. Répétez le processus.

Avant le début de la rencontre, décidez si vous voulez ancrer ou faire pivoter. Une fois décidé, prenez le buff de votre camp pour commencer la rencontre.

Si vous choisissez de tourner, changez immédiatement de côté. Nettoyez une assiette, puis dites à votre escouade que les assiettes sont nettoyées.

Si vous choisissez d'ancrer, attendez que votre équipe tournante vous dise qu'elle a nettoyé une assiette. Une fois qu'ils l'ont fait, prenez le buff de votre côté et nettoyez une assiette.

(Rotation) Une fois que l'équipe d'ancrage a terminé , prenez un buff et faites immédiatement pivoter les côtés. Nettoyer une assiette. Vous irez une fois de plus une fois que l'équipe d'ancrage aura terminé.

(Ancre) Une fois la rotation de l'équipe terminée, prenez le buff de votre côté et nettoyez une assiette. L'équipe de rotation ira une fois de plus.

(Les deux) Lorsque toutes les plaques sont nettoyées, aidez votre camp à tuer les vagues de cabale qui apparaissent. Utilisez le canon à gravité pour atteindre l'étage supérieur. Répétez le processus.

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Avant d'atteindre le puzzle de saut proprement dit, vous vous retrouverez dans une pièce avec un disque flottant à l'épicentre de la pièce.Vous devez lier des plaques de lumière et d'obscurité dispersées dans la pièce au disque.Une fois les deux liés, le chemin vers le véritable puzzle de saut s'ouvrira.

Le puzzle de saut de Root of Nightmares est assez long mais simple. Vous remarquerez diverses plaques de lumière et d'obscurité sur votre chemin.Votre objectif est d'obtenir le buff "Champ de lumière" pour renforcer les plaques "Refuge des ténèbres", vous permettant de survivre à l'explosion nucléaire périodique de Nezarec.C'est vrai, vous devrez survivre à des explosions nucléaires tout en naviguant dans ce puzzle de saut.

Une pyramide flottante au loin émettra une lueur orange vif qui devient progressivement plus brillante. Une fois que cette lueur devient suffisamment brillante (environ toutes les 15 secondes), elle déclenchera une explosion massive qui tuera tout le monde. Vous devrez être amélioré avec "Refuge of Darkness" pour survivre à l'explosion.Assurez-vous qu'un membre de votre escouade active les plaques Darkness pour vous assurer que votre équipe a une voie claire vers l'avant. Frayez-vous un chemin vers chaque assiette, utilisez tous les canons à gravité sur lesquels vous tombez et vous devriez trouver votre chemin vers la prochaine rencontre. Ce puzzle de saut est assez long, alors prenez votre temps.

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Changements de planète

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Votre escouade se retrouve dans la salle de planification de Witness, avec une vitrine des différentes planètes et lunes de Sol. Au centre de l'arène se trouveZo'aurc, explicateur de planètes, un Cabal Incendior qui a le pouvoir de déplacer des planètes.Votre objectif est de déplacer les bonnes planètes de chaque côté pour démarrer la phase DPS.

Déplacer des planètes entières est beaucoup plus facile que ce à quoi on pourrait s'attendre. Avant de commencer la rencontre,affecter une personne à chaque coin de l'arène. Chaque coin a une plate-forme triangulaire avec une planète sur chaque sommet. Le côté sur lequel vous vous trouvez détermine la couleur des planètes que vous verrez peu de temps après le début de la rencontre. Le côté gauche a des planètes légères. Le côté droit a des planètes sombres.N'oubliez pas cela, car il sera essentiel de trouver la bonne planète plus tard.Les deux autres joueurs qui ne sont pas sur les plaques tueront les add et endommageront le boss, rien de plus.Approchez-vous du milieu de l'arène pour commencer la rencontre.

Peu de temps après le début de la rencontre, un lieutenant colosse apparaîtra sur chaque plaque. Les changeurs planétaires devront tuer leur lieutenant. Ajouter des utilisateurs clairs doit éviter de les tuer, car celui qui tue le lieutenant doit récupérer son buff. Lorsque vous tuez le lieutenant, vous trouverez les planètes au-dessus de vous enveloppées de lumière et de ténèbres.Interagissez avec la planète qui ne correspond pas à votre camp, puis dites de quelle planète il s'agissait. Le côté gauche recherche un orbe des ténèbres et le côté droit un orbe de lumière. Cela alignera la planète sur votre personnage, vous permettant de la déplacer vers la bonne plaque.

Maintenant, les manettes planétaires doivent changer de côté, interagir avec la planète appelée par ce côté. Par exemple, si le coin supérieur gauche indiquait "L1" ou "Light 1", vous plongeriez sur la planète "L1" sur le côté gauche. Nous vous recommandons de courir directement à travers l'arène et de vous concentrer uniquement sur leurs planètes. Par exemple, les coins supérieur gauche et supérieur droit s'échangeraient après avoir découvert quelles planètes doivent être déplacées.

La carte ci-dessous présente les légendes pour chaque planète.

Une fois que vous avez interagi avec le côté opposé, retournez dans votre coin d'origine.Après avoir vaincu une autre série de lieutenants, les trois planètes flottant sur les plaques DPS centrales commenceront à briller.Trois joueurs doivent interagir avec la planète qui correspond à leur côté. Les joueurs du côté gauche interagissent avec les planètes Lumière, et les joueurs du côté droit interagiront avec les planètes Sombres. Par exemple, si vous voyez deux planètes Darkness et une planète Light au-dessus des plaques centrales, les deux joueurs du côté droit interagiront avec les planètes Darkness (une chacun). Un seul joueur du côté gauche interagirait avec la planète Lumière. Une fois terminé, tirez sur le crux à l'épicentre de l'arène pour démarrer la phase DPS.

Pendant le DPS, le boss brillera d'une certaine couleur.Vous devez vous tenir sur la plaque qui correspond à la couleur du bouclier du boss. Si le boss commence à briller en blanc, vous devez vous tenir sur une assiette blanche. A l'inverse, un bouclier orange vous oblige à vous tenir debout sur une plaque orange.Zo'aurc deviendra immunisé contre les dégâts peu de temps après avoir retiré environ 10% de ses PV, alors soyez prêt à échanger rapidement des plaques. Les lance-roquettes font des merveilles ici. Une fois que vous avez utilisé les trois plaques, la rencontre se réinitialisera et les planètes reviendront à leur emplacement d'origine. Répétez le processus une fois de plus pour obtenir une autre fenêtre DPS. Vous avez trois tentatives avant que le boss ne s'enrage.

Traiter 90 % des PV du boss déclenchera unetribune finale . Après un court délai, vous aurez environ 20 secondes pour tuer le boss avant qu'un mécanisme d'effacement ne se déclenche. Encore une fois, brûlez le boss avec votre arme lourde et vos capacités. Tuer Zo'aurc mettra fin à la rencontre et révélera le chemin vers Nezarec, le boss final.

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Coureurs de plaque

Moqueurs

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Vous pouvez oublier tout ce que vous avez appris lors de la dernière rencontre, car rien de tout cela n'est utilisé ici. Ce boss final se joue comme la deuxième rencontre sans aucun échange de côté.L'objectif de votre équipe est de charger les six nœuds de chaque côté de l'arène pour étourdir Nezarec, en commençant la phase DPS.Il n'y a pas de nouveaux mécanismes en ce qui concerne le chargement des plaques, donc vos anciens coureurs de plaques doivent continuer à remplir ce rôle..Vous aurez besoin d'au moins deux coureurs, de préférence quatre si vous souhaitez contourner un certain mécanisme d'effacement.

Commencez la rencontre en demandant à vos coureurs d'endommager les orbes de lumière et d'obscurité à chaque extrémité de l'arène. Les coureurs devront charger les six nœuds en environ une minute avant que Nezarec n'efface votre escouade. Aucun échange de côté n'est requis pour activer les nœuds cette fois, donc les coureurs resteront de leur côté.Les deux parties devront chronométrer leurs activations finales de nœuds pour qu'elles se produisent simultanément.Si le délai entre le dunk final des deux côtés est supérieur à quelques secondes, vous effacerez.

Pendant que tout cela se passe, Nezarec va faire pleuvoir l'enfer violet sur votre équipe. Un membre de l'escouade sera aléatoirement affligé de"La haine de Nezarec" faisant subir à ce joueur des dégâts constants et être projeté au hasard dans les airs. Pour éviter que cela ne tue vos coureurs, deux joueurs seront chargés de narguer Nezarec.Un railleur endommagera les épaules et la poitrine de Nezarec. Cela forcera le buff à s'appliquer au taunter, donnant à votre équipe dix secondes de sursis. Le taunter passera ce temps à rester en vie, à kiter Nezarec autour de la carte une fois que le boss sera tombé dans l'arène. Ayez un deuxième taunter en attente pour voler l'aggro de Nezarec, en alternant les railleries toutes les dix secondes.

Survivre au mécanicien de nettoyage de Nezarec

Lorsqu'un taunter brise les épaules de Nezarec, le boss libère une explosion colorée. Ce sera soit bleu ou orange. Notez cette couleur et annoncez-la à votre équipe. L'un de vos runners devra créer un buff "Refuge de lumière" (explosion bleue) ou "Refuge des ténèbres" (explosion orange). Cela se fait en saisissant le buff du côté opposé et en le déposant sur une assiette. Par exemple, pour créer "Refuge of Darkness", vous devez prendre "Field of Light" du côté gauche et le déposer sur une plaque Darkness du côté droit. Toute personne possédant le bon buff de Refuge deviendra immunisée contre le mécanisme de nettoyage de Nezarec.

Une fois toutes les plaques actives, Nezarec sera temporairement étourdi.Trouvez une plaque près du milieu de l'arène et plantez un puits de rayonnement, préparant la phase DPS. Peu de temps après l'étourdissement, Nezarec deviendra vulnérable aux dégâts pendant les 30 prochaines secondes. Utilisez vos armes lourdes et vos supers pour brûler la barre de santé de Nezarec. Tant que vous êtes sur une assiette et à l'intérieur de Well of Radiance, Nezarec ne peut pas vous tuer.Méfiez-vous de l'attaque slam de Nezarec, car elle peut vous supprimer en cas de coup. Nezarec deviendra immunisé une fois la phase DPS terminée, réinitialisant la rencontre. Vous avez trois essais avant que Nezarec ne s'enrage.

Il est important de noter queLe mécanisme de balayage de Nezarec semble beaucoup plus rapide après la première phase de dégâts. Une fois que vous avez terminé la phase DPS, nous vous recommandons fortement d'accélérer les achèvements de nœuds ou de créer un nœud Refuge (expliqué dans l'astuce ci-dessus) pour éviter le mécanisme d'effacement. Quant à la position finale de Nezarec, c'est la même que lors de la dernière rencontre.Une fois que Nezarec a atteint une santé critique, faites fondre sa barre de santé avec tout ce que vous avez.Tuer Nezarec complète votre course Root of Nightmares.

Commencez la rencontre en endommageant la plaque qui dégage une aura. Cela accordera soit "Field of Light" (côté gauche) soit "Flux of Darkness" (côté droit).

(Solo Runner) Après le début de la rencontre, activez la plaque que vous voyez et revenez immédiatement à la plaque avec une aura. Répétez ce processus jusqu'à ce que vous ayez terminé cinq assiettes.

(Deux coureurs) Après le début de la rencontre, demandez aux deux coureurs d'alterner entre le tir d'auras et l'activation de plaques, en veillant à ce qu'ils ne rafraîchissent pas leur buff trop tôt. Répétez jusqu'à ce que vous ayez terminé cinq assiettes.

Quand il vous reste une assiette, dites au côté opposé que vous êtes prêt. Lorsque les deux côtés sont prêts, activez la plaque finale pour démarrer la phase DPS.

(Solo Runner) Après la phase DPS, demandez à un moqueur d'attirer l'attention de Nezarec et de déduire quel buff de Refuge est nécessaire. Créez le buff Refuge sur une assiette - exactement comme le puzzle de saut - puis dites à votre équipe de saisir le buff avant que Nezarec n'explose.

Lorsque la rencontre commence, endommager les épaules et la poitrine de Nezarec. Notez la couleur de l'explosion que Nezarec libère. Si votre équipe souhaite éviter la mécanique de wipe, votre coureur utilisera cette information pour créer une plaque Refuge. Sinon, ces informations ne sont pas nécessaires.

Après avoir endommagé la poitrine de Nezarec, rester en vie coûte que coûte. Utilisez les capacités et la couverture à proximité pour éviter de mourir.

Lorsque "La haine de Nezarec" est sur le point d'expirer, demandez à un autre taunter de voler le buff en tirant sur la poitrine de Nezarec. Le railleur précédent guérira.

Quand Nezarec tombe dans l'arène, essayez de kiter le boss pendant que vous avez l'aggro. Si vous n'avez pas l'attention de Nezarec, gardez un œil sur sa poitrine.

Une fois le DPS terminé,réacquérir "La haine de Nezarec".

Lors de la rencontre,assurez-vous que vos alliés ne sont pas endommagés ou ralentis par les majors Colossus.

Si vous jouez en difficulté Maître,utilisez les gants Aeon Exotic pour achever les ennemis Colossus, engendrant des munitions lourdes pour votre équipe de pompiers.

Si vous essayez de contourner le mécanisme d'effacement de Nezarec en nettoyant rapidement les orbes, agissez en tant que deuxième coureur pour votre camp. Voir la ventilation ci-dessus pour plus d'informations sur la façon dont cela fonctionne.

Tout au long de la rencontre, gardez un œil sur Nezarec et tous les projectiles qui apparaissent. S'il génère un disque violet flottant, trouvez un abri. Cela peut vous tuer instantanément en difficulté Concours / Maître.

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Charles Burgar est un expert de tout ce qui concerne la technologie et les jeux. Diplômé du Pikes Peak Community College en 2018 avec un associé en sciences, Charles a passé son temps à disséquer les jeux vidéo, les films et la technologie populaires. Avec une compréhension des jeux depuis aussi longtemps qu'il se souvienne, Charles a un grand intérêt à comprendre ce qui rend les choses amusantes. Il est actuellement écrivain indépendant pour TheGamer et Game Rant.

Destiny 2 : Lightfall's THEGAMER VIDÉO DU JOUR FAITES DÉFILER POUR CONTINUER AVEC LE CONTENU Mis à jour le 18 avril 2023 par Charles Burgar : les ennemis frappent plus fort, infligent plus de dégâts et sont plus susceptibles d'avoir des boucliers. Maîtriser les caractéristiques de difficulté Surtensions et surcharge pas Maîtriser les caractéristiques de difficulté Barrière et Champions imparables Cataclysm Schism Macrocosm Nezarec Cataclysm Schism Macrocosm Nezarec pas d'armes Adepte pas d'armes Adepte peut être converti en variantes Deepsight via une option de mise à niveau dans l'écran d'inspection ne peut pas De plus, relever des défis hebdomadaires sur Master difficulté garantira un largage d'arme Adepte. Retour aux liens rapides Hunters Shadowshot est également essentiel pour un DPS optimal. Ne dormez pas sur Theadrunner. Warlocks Dawnblade a accès à Well of Radiance, sans doute le Super le plus important de tous les raids. utilisez Shadebinder avec des gants d'osmiomancy pour banaliser les ajouts. Les Titans Berserkers peuvent suspendre leurs cibles avec leurs barricades et grenades à manille Sunbreaker Titan est pratiquement impossible à tuer. Armes cinétiques Witherhoard Izanagi's Burden Arbalest Armes énergétiques Wave Frame Lance-grenades Trinity Ghoul Divinity Armes lourdes Lance-roquettes Gjallarhorn Fusils à fusion linéaire Mitrailleuses Thunderlord Retrofit Escapade ➵ Retour aux liens rapides Root of Nightmares comprend un coffre à bordure rouge garanti et deux coffres secrets. Vous ne pouvez ouvrir le coffre à bordure rouge qu'une fois par semaine. Ces mods ne fonctionnent qu'à l'intérieur du raid. Les nœuds que vous devez lier se trouvent au tout début du raid. Ce sont les plaques colorées que vous devez activer lors de chaque puzzle, présentées dans l'ordre de gauche à droite. Puzzle #1 : Puzzle #2 : Puzzle #3 : ➵Retour aux liens rapides Activez toutes les plaques avec le buff "Champ de lumière". Prolongez la minuterie "Sweeping Terror" en tuant des Tormentors. Les champions de la barrière sont présents. Le but de cette rencontre est d'activer toutes les plaques de l'arène sans laisser expirer le débuff "Sweeping Terror". Tenez-vous dans cette aura et endommagez la balle du voyageur pour gagner "Champ de lumière", un buff de 20 secondes qui vous permet d'activer les plaques à proximité. Le démarrage de la rencontre accordera "Sweeping Terror" à tous les joueurs, une minuterie de 35 secondes qui efface votre fireteam lorsqu'elle expire. Frapper les deux Psions fera apparaître un Tourmenteur de chaque côté de l'arène. Tuer un tourmenteur prolongera le debuff "Sweeping Terror" de 30 secondes, les plaques actives émettront un faible faisceau d'énergie dans une certaine direction. Une fois que vous avez trouvé la bonne plaque, courez sur la plaque et endommagez la sphère noire pour l'activer, revenez à une plaque précédente et recherchez une aura. Une stratégie efficace de Plate Runner doit continuer à tuer les tourmenteurs et à activer les plaques jusqu'à la fin de la rencontre. Commencez la rencontre Avec "Champ de lumière" actif, Lorsque vous trouvez une plaque avec une sphère noire, Une fois que vous perdez "Champ de lumière", Une fois qu'un ensemble complet de plaques a été activé, Lorsque la rencontre commence, Lorsque les deux Psions sont morts , Une fois le Tourmenteur localisé, Une fois le Tourmenteur mort, ➵Retour aux Liens Rapides Les Champions de la Barrière sont présents. Gravity Cannon Physics Bug (PC Users) Nous vous recommandons fortement de limiter votre fréquence d'images à 60FPS pour vous assurer que les canons à gravité fonctionnent comme prévu. Il s'agit d'une version étendue de la dernière rencontre, remplaçant Tormentors par un deuxième buff appelé "Flux of Darkness". Redolence Les deux buffs sont fonctionnellement identiques. Chaque côté a cinq plaques qui doivent être nettoyées avant que le débuff "Expulsion imminente" n'atteigne zéro. vos porteurs de buff devront immédiatement changer de côté. add clear devra tenir la Légion de l'Ombre à distance. Ennemi Redolence, les foules Redolence du côté gauche brillent en orange et nécessitent "Flux of Darkness" pour tuer. Les mobs Redolence du côté droit brillent en blanc, nécessitant le buff "Champ de lumière" pour être tués. Orb Lockout Timer Gagnez "Field of Light" ou "Flux of Darkness" - selon ce qui est de votre côté - pour tuer la Cabale. Stratégie à deux coureurs : Stratégie à quatre coureurs : Avoir deux coureurs est plus facile pour les équipes inexpérimentées, mais utiliser quatre coureurs rend cette rencontre beaucoup plus rapide. Commencer la rencontre Lorsqu'un runner nettoie une assiette, Lorsqu'un ennemi Redolence apparaît, A la fin de chaque étage, Lorsque la rencontre commence, . Après avoir changé de côté et nettoyé une assiette, après avoir nettoyé deux assiettes, chronométrez ce ramassage de buff avec l'autre côté pour vous assurer qu'aucun verrouillage ne se produit. Une fois que toutes les assiettes ont été nettoyées, Avant le début de la rencontre, Si vous choisissez de tourner, Si vous choisissez d'ancrer, (Rotation) Une fois l'équipe d'ancrage terminée (Ancre) Une fois l'équipe de rotation terminée, (Les deux) Lorsque toutes les assiettes sont nettoyées, ➵Retour aux liens rapides Vous devez relier au disque les plaques de lumière et d'obscurité éparpillées dans la pièce. Votre objectif est d'obtenir le buff "Champ de lumière" pour renforcer les plaques "Refuge des ténèbres", vous permettant de survivre à l'explosion nucléaire périodique de Nezarec. Assurez-vous qu'un membre de votre escouade active les plaques Darkness pour vous assurer que votre équipe a une voie claire vers l'avant. ➵Retour aux liens rapides Phase DPS : pas Zo'aurc, explicateur de planètes Votre objectif est de déplacer les bonnes planètes de chaque côté pour démarrer la phase DPS. affecter une personne à chaque coin de l'arène. Le côté gauche a des planètes légères. Le côté droit a des planètes sombres. Les deux autres joueurs qui ne sont pas sur les plaques tueront les add et endommageront le boss, rien de plus. Peu de temps après le début de la rencontre, un lieutenant colosse apparaîtra sur chaque plaque. Interagissez avec la planète qui ne correspond pas à votre camp, puis dites de quelle planète il s'agissait. Maintenant, les manettes planétaires doivent changer de côté, interagir avec la planète appelée par ce côté. Une fois que vous avez interagi avec le côté opposé, retournez dans votre coin d'origine. Trois joueurs doivent interagir avec la planète qui correspond à leur côté. Vous devez vous tenir sur la plaque qui correspond à la couleur du bouclier du boss. Zo'aurc deviendra immunisé contre les dégâts peu de temps après avoir retiré environ 10% de ses PV, alors soyez prêt à échanger rapidement des plaques. stand final ➵Retour aux liens rapides L'objectif de votre équipe est de charger les six nœuds de chaque côté de l'arène pour étourdir Nezarec, en commençant la phase DPS. . Commencez la rencontre en demandant à vos coureurs d'endommager les orbes de lumière et d'obscurité à chaque extrémité de l'arène. Les deux parties devront chronométrer leurs activations finales de nœuds pour qu'elles se produisent simultanément. "La haine de Nezarec", un railleur endommagera les épaules et la poitrine de Nezarec. Surviving Nezarec's Wipe Mechanic Trouvez une plaque près du milieu de l'arène et plantez un puits de rayonnement, en préparation de la phase DPS. Méfiez-vous de l'attaque slam de Nezarec, car elle peut vous supprimer en cas de coup. Le mécanisme de balayage de Nezarec semble beaucoup plus rapide après la première phase de dégâts. Une fois que Nezarec a atteint une santé critique, faites fondre sa barre de santé avec tout ce que vous avez. Commencer la rencontre (Solo Runner) Après le début de la rencontre, (Two Runners) Après le début de la rencontre, Quand il vous reste une assiette, (Solo Runner) Après la phase DPS, Quand la rencontre commence, Après avoir endommagé la poitrine de Nezarec, Quand "La haine de Nezarec " est sur le point d'expirer, Lorsque Nezarec tombe dans l'arène, Une fois le DPS terminé, Pendant la rencontre, Si vous jouez en difficulté Maître, Si vous essayez de contourner le mécanisme de nettoyage de Nezarec en nettoyant rapidement les orbes, Tout au long de la rencontre, ➵Retour aux liens rapides
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